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# by Kura | 2009/11/07 00:52 | DJ MAX | 트랙백 | 덧글(3)
jubeat ripples append?
출처 - http://d.hatena.ne.jp/HADUKI/20091104/p2






이거 뭔가요

전작에서는 발매후 곡이 4곡 추가되는 일은 있었지만 이건......


20여곡이라는건 둘째치고 유비트하고 투덱하고 유비트하고.......??

유비트에서 해금하면 투덱에서 된다고???


설마 꿈의 베투베나 에반스를 투덱에서 할수 있게된다는거여?! 찐찌?




발매 시기는 내년 3월 예정

3월이면 기타도라 v7가동예정인 시기라 그때와 맞추려는듯한다는 추측들도 나오더군요.

투덱이 없으면어펜드도 100% 즐기지는 못한다는건가;

거기다 국내는 투덱 없잖아 안되잖아 (-_-) 또 난 못하잖아





.....시밤.......

기타도라 새 기종인 XG는 일본국내용으로 290셋만 발매......라는데 다 팔리긴 할라나?;


ps.정확한 정보가 아닐수 있습니다

ps2.돈마이는 일단 떡밥을 터뜨리는걸 잘하니 구작 -> 신작 테크 탈때 적절한 대처를 하는듯;
유비트, 리플즈, 덧글즈, APPEND
# by Kura | 2009/11/05 00:09 | Jubeat | 트랙백 | 덧글(5)
유비트 VS 테크니카
코나미의 새로운 리듬게임 유비트와, 펜타비전의 회심작 테크니카

발매가 1년이 지난 지금 두 리듬게임은 어떠한 길을 걸어나가고 있을까



1. Jubeat (유비트)

국내에는 올해 2월 정발이 되었고 리플즈는 일본과 그렇게 큰 차이 나지 않는 시기에 발매되어 가동중이다.
일본 본토 발매가 작년 7월경이었으니 1년은 넘은셈.

코나미의 데이터 저장 방식인 E어뮤즈먼트를 통해서 새로운 곡을 해금하거나 새로운 마커가 해금되는 방식을 취하고 있고
특성상 이어뮤즈먼트 서비스가 되지 않는 코나미의 리겜은 반쪽에 불과하다는 말은 유비트도 다르지 않다.

마커는 둘째치고 해금곡이 등장하지 않기때문에..-_-

역대 코나미 게임들과는 다른 부분은 타 리듬게임의 경우 일정시기마다 이어뮤즈먼트에 연결된 기기는 코나미에서 정한 주기마다
패치가 진행된다는것 (물론 게임의 버그성 패치도 이루어지지만 그건 버그가 있을 경우한정) 대부분 출시당시에는 선택하지
못하던 곡들이 해금이 되는 방식(그렇다고 서버에서 곡 데이터를 보내는게 아니라 출하당시 데이터는 있고 언락시키는 방법)인데
유비트는 그와 다르게 유저가 열심히만 하면 그런거 없이 해금곡을 모두 열수 있게끔 되어있다. (-_-)

본인이 달려본 결과 단기간에 꺼내려면 꽤나 멀게 느껴지지만 게임 자체를 호흡을 길게 두고 플레이 할 경우에는
누구나 모든 곡을 해금하여 즐길수 있다는 장점이 있다. (물론 열심히 해야하지만)

타 게임과 다르게 키음이 없고 BGA도 없다. 곡마다 쟈켓이미지만 있을뿐. 덕분에 BGA압박 없고 키음 압박없고
상당히 머리를 잘쓴듯 하다. 간접패널 인식방식이라 기계의 상태가 좋지 않을 경우에는 게임하기 상당히 빢치고
매 플레이마다 뜨지만 강하게 누르면 주위 패널들도 인식되어 망하는 수가 있다는게 어찌보면 단점.

개인의 각 곡별 점수들을 홈페이지에서 확인할수 있고 블로그 연동으로 스크립트 또한 지원한다는것은 큰 장점.
리플즈로 넘어오면서 곡수가 100곡을 넘어가 스크립트로는 처리하기 힘들었는지 현재는 팝업창을 통해 이어뮤즈 사이트로
연결되어있고 스크립트에는 플레이어의 TBS총점과 랭킹, 계급, 칭호정도만 출력되는 상태

또한 유저끼리의 프렌드 등록과 라이벌 등록을 통한 경쟁과 서로의 게임진행상태를 파악가능하고 대회를 개최하여
서로 특정곡 경쟁을 할수도 있다는 점도 장점. 또한 대회를 통한 결과도 플레이어의 계급올리는데 도움도 된다는것도 좋은점

지금까지 개발된 코나미의 리듬게임중에서 조금은 유별(?)난 서비스들이 많다.

하지만 이 모든것은 이어뮤즈가 연결이 안되면 말짱꽝이라는것 거의 유비트를 업주가 들여놓는건 이어뮤즈 연결을 하겠다는것
안하면 솔직히 넣을 필요가 없다 -_- 그리고 매일매일 새벽5시~7시는 서버점검시간으로 온라인플레이가 불가능

오리지날때 발매후에 곡 추가가 되었던점을 생각한다면 리플즈도 연말내지 내년초에 신곡이 추가될 가능성도 있을것 같다.

딱히 걱정안해도 리겜개발 짬밥이 있다보니 잘 만드는거 같다. 알아서 잘 하겠지


2. 테크니카

작년 10월 31일 발매되어 발매한지 1년을 갓 넘긴 국내 리듬게임으로 유비트의 패널터치방식보다는 조금 더 진화한
터치스크린을 채용했다는 점과 고사양으로 이루어진 테크니카에 어울리는 BGA의 고퀼리티는 많은 떢후들을 양산(...)한 테크니카

테크니카 역시 카드시스템을 채용하여 유저들의 개인정보를 저장할수 있다.
유비트와는 다르게 카드만 가지고 있다면 기계가 넷 연결이 되지 않아도 플레이를 할수 있다는 장점이 있다.
(물론 넷연결이 안될경우 할수없는 컨텐츠들이 많은건 이쪽도 마찬가지)

코나미의 이어뮤즈먼트와 차이점은 이어뮤즈는 카드에 데이터가 저장되는 방식이 아니라 서버에서 플레이어의 정보를
불러오는데 반해 테크니카는 유저데이터를 서버와 카드에 모두 저장한다는 것이 차이점.
하지만 그 때문인지는 모르지만 테크니카의 경우 카드인식이 안되는 경우가 많아 (일명 고자카드) 많은 말들이 있었고
유저의 닉네임과 타이틀만을 복구해줘 더 원성을 샀던 펜타비전은 맥스포인트까지의 복구가능하도록 시스템을 만들었다.
카드의 종류또한 이어뮤즈패스와 다르게 여러가지 종류와 한정판까지 있어 유저들의 수집욕을 자극하기도 한다.

(이어뮤즈 또한 여러가지 종류가 존재하지만 일반적으로 쉽게 구할수 없으므로 언급하지 않는다)

테크니카는 좌우로 움직이는 타임라인에 나오는 노트를 터치하여 음악을 연주하는 게임으로 유비트와 다르게 키음이 존재한다.
노트를 틀리면 당연히 사운드는 나오지 않고 음악은 안드로메다로 간다.
헌데 분명 눌렀는데 인식을 안하는 경우가 있다. 인식이 씹히는 경우다. 의외로 이 현상은 심각하여 유저들이 대단히 빢치는 일이
잦다. 대표적인 곡으로 COS가 있으며 한때 수많은 유저의 원성을 받았다. 물론 지금도 이어지고 있긴하고 (-_-)

인식을 씹히지 않고 플레이 하는 방법도 있으나 게임을 즐기면서 그러한것까지 신경쓰며 플레이 하지 않으면 완벽한 플레이가
되지 않는다는 점에서는 문제가 있다. 하드웨어의 개선이 해결방법인데 차기작에서는 과연 어떻게 할지?

또한 불과 1년이지만 난이도인플레이션이 가장 심한게임또한 테크니카가 아닐까 싶다.
초기발매당시 추장이 최고난이도곡으로 엄청난 유저들의 도전이 이어졌던때가 작년 연말이었다.
헌데 지금 테크니카는 스페셜패턴의 등장으로 인해 난이도가 점점 안드로메다로 가는중

게임 특성상 노트의 종류를 모두 파악하고 있고 처리방법을 알아야 하는것은 둘째치더라도 보라노트와 다른 노트의 조합으로 인한
환상적인 노트구성은 많은 유저들을 좌절시키고 일부 탑랭커들만이 즐기는 전유물이 되어버렸다.

또한 디제이맥스 답게 플래티넘크루 모드에는 미션이 존재하는데 이 미션을 클리어 할때마다 팝퓰러에서 등장하지 않는 곡들을
3회까지 플레이 할수 있는 보상이 주어진다 (미션마다 보상곡은 다르다) 헌데 이 미션이 조금 난이도가 높은 경우 클리어하지못해
팝퓰러에서 즐기지 못하는 경우도 있으며 그 해금곡들로 팝퓰러 토탈스코어 스코어어택의 최강코스가 구성되어 미션을 클리어
못한자, 스코어어택도 못하는 일이 생긴다.

덕분에 일부 탑랭커나 고수들에게 미션의 대리플을 맡기는 경우도 있으며 대리플로 인한 하이스코어 갱신을 하는 유저들도 적지않은 게임이 테크니카이다. 그리고 그 대리기록을 본인의 기록처럼 까발리는 몰지각한 인간들도 있는게 테크니카이고.

테크니카는 기존의 오락실을 다니지 않던 유저들을 오락실로 불러들였다는 점은 몰락해가는 리듬게임계에서 훌륭한 일이다.
하지만 1년동안 차기작의 소식은 없고 1월 10곡의 추가이후 뚜렷한 업데이트가 없기에 유저들이 떠나버렸다는게 아쉽다.
(일부 유저들은 유비트로 갈아타는 경우도 있다)

소문에는 이번달에 업데이트를 준비중이라는 소식에 조금 들떠있는 테크니카쪽이지만 꾸준한 업데이트나 차기작 발매가 없다면
대부분의 유저가 떠나버리고 하는자들만 하는 요즘 리듬게임계의 모습 "그들만의 리그"가 되는것도 시간문제다.

유비트와 테크니카가 외관상 사람들의 관심을 끌만하고, 호기심에 플레이하는 사람들이 타 리듬게임에 비하면 많은것이 사실이다.
하지만 그런 유저들 또한 입문했다가 컨텐츠의 한계로 떠날것을 생각한다면, 이대로는 안되지 않을까?

경쟁회사의 방식을 따라한다는게 내키지 않을수도 있지만 테크니카의 컨텐츠 해결방법은 코나미의 리듬게임 해금방식을 도입하는게 가장 좋을것 같다는 게 내 생각이다.

차기작 출시에 100이라는 컨텐츠를 수록하여 출시한다면 초기에는 50만 공개 주기에따라 10씩 꾸준히 공개를 한다던가, 25씩 조금 큼직큼직하게 컨텐츠 공개를 통해 꾸준한 유저들의 플레이를 이끌어내는 방식으로 말이다. 그리고 100이라는 컨텐츠가 공개가 된 이후에는 차기작에 대한 소식을 풀어 유저들의 관심이 떠나지 않게끔 하는 코나미의 방식으로 말이다.

참 사악하지만 유저들을 잡아두는데 저만큼 좋은 방식은 없다.

미션을 통해 주어지는 히든곡 3회 플레이나 테크니컬셋 지급인데, 아무래도 비슷한 터치게임류인 유비트와는 많이 다른 해금방식이기에 비교를 하여 말들이 많다. 꾸준히 하는자는 그만큼 미션도 여러번 진행하여 꺼내지 않으면 안된다는 점에서 끝없는 유저의 코인투입을 이끌어낸다는 점이다. 분명 유저들의 플레이를 유도해야하는 방식은 당연할수 있으나 도가 지나친 방식은 유저에게 원성을 사게된다는걸 펜타비전은 느끼고 있을까?

그리고 현재의 미션을 통한 해금방식도 되도록이면 영구해금방식을 취하던가, 특정 주기가 지난다음에는 해당패턴이나
해당 테크니컬셋을 완전히 언락하여 카드가 없는 유저들도 즐길수 있게 만들어 "카드를 사용하면 이러한 패턴을 즐길수 있다" 는걸
노카드유저에게 어필하는것도 하나의 방법이라고 본다.

현재 얼마전 업데이트된 EP업뎃또한 기존의 곡들의 스페셜월별 패턴에 있던 곡들을 팝퓰러 해금을 할수 있게 한 방식일뿐 진정한 신곡의 해금이라는건 없었으니까 -_- (대회를 통한 Beyond the Future나 Thor가 있지만 완벽한 해금이 아니라 특정조건 만족을 통한 플레이 가능한 정도니까)



두 게임을 비교한다면 유비트의 판정승이라고 볼수 있다. 차기작인 리플즈 또한 나온 상태라 대세인건 틀림없다.
테크니카는 업뎃을 통한 컨텐츠보다 신작에 관한 소식이 필요할때가 아닌가 싶다.

유비트보다 뛰어난 스펙을 펜타비전이 죽이는 일은 없기를 바라며..



ps.개인적인 의견이니 객관적으로 틀린부분의 언급외의 태클은 안받습니다


유비트, 테크니카
# by Kura | 2009/11/03 13:40 | 트랙백 | 덧글(5)
서든이 날 부른다



어?


KT의 쑈! 넷마블게임을 신청해둬서

매달 5처넌씩 받고 있어서 매달 1~2일은 캐쉬 뽑기를 하는데(...)

두번은 망ㅋ하고 세번째 뽑으니 헐?


서든 해야하나...

아바는 자꾸 헬멧드랍 뱃지 쳐줘서 정떨어지려고 해 -_-
# by Kura | 2009/11/02 14:46 | Game | 트랙백 | 덧글(4)
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